miércoles, 18 de febrero de 2009

Screen Space Ambient Oclussion

En los últimos años se ha popularizado una nueva técnica para obtener pases de Ambient Occlusion (AO) que, aunque es un pase que simula Iluminación Global y no es tan preciso, es considerablemente más rápido que renderear GI. El Screen Space Ambient Oclussion, es una técnica que calcula únicamente la información necesaria para obtener un pase de oclusión sólo del espacio que ve la camara en el frame. Una ventaja relevante al proceso tradicional del cálculo de oclusión en cualquier suite de 3D, que efectúa una simulación de raytrace completa de toda la escena, este dentro de cuadro o no. El Screen Space Ambient Occlusion ha sido una técnica adoptada a partir del 2007 principalmente en videojuegos de última generación, donde la prioridad es la optimización y velocidad. Hoy encontramos SSAO implementado en tiempo real por hardware como pixel shader en las tarjetas gráficas y con Gelato en las QuadroFX (Nvidia). Pronosticando estos progresos aplicados a la industria de 3D y VFX, es posible que muy pronto tengamos software como XSI, Maya, 3DsMax, Cinema4D etc, desplegando occlusion ambiental en tiempo real, mientras trabajamos.

http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:Screen_Space_Ambient_Occlusion

http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_Space_Ambient_Occlusion
http://meshula.net/wordpress/?p=145
http://www.youtube.com/watch?v=6IyMajvRWss

Jahzeel Villavicencio




1 comentario:

  1. Woah! pues ojalá ya se pueda hacer eso, y el primer programa que he visto que ya lo hace es ni más ni menos que Mudbox, no solo puedes ver en tiempo real Oclusión, sino tmb texturas, bump, brillos, reflejos e incluso DoF (Depth of Field - Profunidad de Campo). Chequen:

    http://area.autodesk.com/mudbox_preview

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