viernes, 20 de febrero de 2009

Ya anunciaron el 3dsMax 2010!!

Al fin ya comenzaron a anunciar las nuevas versiones de softwares, y como es costumbre, comienzan con 3dsMax, con algunas mejoras tanto en sus herramientas de modelado como en el viewport, materiales, información de luces, etc.. pero para ver más detalles e información al respecto, pueden entrar a ver algunos videos AQUI.

MudBox 2009

Debo decir que esta nueva versión de MudBox tuvo BASTANTES mejoras con respecto a la anterior y definitivamente es algo que TIENEN que probar ya que su forma de trabajo está pensada como una herramienta 3D y para aquellos que han usado maya la transición es automática ya que los hotkeys son idénticos.

Y por si fuera poco, tiene una capacidad superior a cualquier otra aplicación de escultura digital para soportar cantidades enooormes de polígonos, y por si fuera poco puedes ver en tiempo real texturas, brillos, reflejos, sombras, sombras de oclusión e incluso profundidad de campo.

Chequen estos links y verán varios videos donde muestran este tipo de cualidades. AQUI (pag. oficial de Autodesk) y AQUI (pág. de AREA)

miércoles, 18 de febrero de 2009

Screen Space Ambient Oclussion

En los últimos años se ha popularizado una nueva técnica para obtener pases de Ambient Occlusion (AO) que, aunque es un pase que simula Iluminación Global y no es tan preciso, es considerablemente más rápido que renderear GI. El Screen Space Ambient Oclussion, es una técnica que calcula únicamente la información necesaria para obtener un pase de oclusión sólo del espacio que ve la camara en el frame. Una ventaja relevante al proceso tradicional del cálculo de oclusión en cualquier suite de 3D, que efectúa una simulación de raytrace completa de toda la escena, este dentro de cuadro o no. El Screen Space Ambient Occlusion ha sido una técnica adoptada a partir del 2007 principalmente en videojuegos de última generación, donde la prioridad es la optimización y velocidad. Hoy encontramos SSAO implementado en tiempo real por hardware como pixel shader en las tarjetas gráficas y con Gelato en las QuadroFX (Nvidia). Pronosticando estos progresos aplicados a la industria de 3D y VFX, es posible que muy pronto tengamos software como XSI, Maya, 3DsMax, Cinema4D etc, desplegando occlusion ambiental en tiempo real, mientras trabajamos.

http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook:Screen_Space_Ambient_Occlusion

http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_Space_Ambient_Occlusion
http://meshula.net/wordpress/?p=145
http://www.youtube.com/watch?v=6IyMajvRWss

Jahzeel Villavicencio




RandomControl Fryrender

Fryrender es uno de los primeros motores de render basado en las propiedades físicas de los materiales y los espectros de luz. Un render-engine con aproximaciones mucho más reales del comportamiento de la luz en un ambiente.

Fryrender también puede exportar escenas en un formato interactivo para navegar en tiempo real dentro del proyecto. Similar a Quest3D.

Interesante software de RandomControl.

http://www.randomcontrol.com/

Jahzeel Villavicencio

lunes, 16 de febrero de 2009

The Orphanage...suspende labores...

Para quienes no conocen este estudio, deben saber que ya llevaba 10 años de existencia y en su portafolio se encuentran películas como Iron Man, SinCity, Superman, HellBoy, etc...en pocas palabras, era un estudio que tenía experiencia, sabía hacer las cosas, inspiraba a muchos y obligó a subir el nivel de calidad en la industria. Sinceramente es una gran pérdida y esperemos que regresen en algún momento.

Para mayor información den click AQUI.